AMD опубликовала исходный код и руководство технологии масштабирования FSR 2.0
Развёртывание технологии AMD FSR 2.0, вероятно, происходит не так быстро, как хотелось бы большинству геймеров, но это может измениться благодаря новым плагинам Unreal Engine.
Первые игры FSR 2.0 начали появляться только в прошлом месяце, но уже есть (или только) четыре, которые поддерживают эту технологию. .
На этой неделе AMD отмечает первую годовщину FSR 1.0, технологии пространственного масштабирования, представленной в июне прошлого года. Этот юбилей был отмечен выпуском FSR 2.0 с открытым исходным кодом. Теперь все разработчики могут бесплатно внедрить эту технологию в свою игру.
AMD FSR 2.0 основан на масштабировании по времени. Это означает, что внедрение FSR 2.0 будет не таким простым, как его преемник, но для игр, в которых уже есть векторы движения и другая поддержка масштабирования по времени (например, DLSS), обновление реализации займет дни или даже месяцы, заявила AMD.
В Unreal Engine уже есть временное масштабирование, а это означает, что поддержка FSR 2.0 теперь может быть такой же простой, как добавление плагина и его оптимизация для игр. Временное сглаживание на самом деле является требованием для работы плагина FSR 2.0. Плагин имеет встроенную функцию повышения резкости RCAS, а это значит, что в играх, в которых уже реализован AMD FidelityFX-CAS, эту технологию повышения резкости необходимо предварительно отключить.
Для удобства AMD предоставляет подробное руководство о том, как этого добиться, говорит о том, что с этого момента разработчики получают возможность выбирать между двумя технологиями или даже поддерживать обе.
Новости партнеров
Похожие публикации
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.